批量停运、裁撤后,游戏市场开放“断舍离”?

2023-11-18

作者 | 赤木瓶子

编写| 王若晔

“断舍离”正成为游戏行业的关键词。

批量停运、裁撤后,游戏市场开放“断舍离”?

据《时代财经》近日报道,至少有75个游戏项目在2022年宣布分手或停止。在各大厂商中,腾讯有26个停运项目,包括《QQ堂》、《QQ美女找茬》、《秦时明月世界》;网易停运14款,包括《魔法禁书目录》和《幻术启示录》;B站及其朝夕光年分别为10个、4个,包括代号:C》《镖人》等。此外,据七麦数据显示,截至11月底,苹果商店下线共有6.2万款游戏。

该领域正在加速商品代谢。此外,B站首席执行官陈瑞在挑选游戏主梁后,在财务报告电话会议上表示,将优化组织结构“肥瘦”;心跳、趣加互娱、Gerena不断传出大规模裁员;叠纸、极致上海、豪门、IGG部分团队裁员等领域的变化和谣言都宣布游戏市场已经到了“拐点”。

批量停运、裁撤后,游戏市场开放“断舍离”?

在实实停运的众多手游商品背后,游戏业务的试错成本增加了,“快刀斩乱麻”式对内提升,抵御外寒,Plann似乎已经成为游戏公司解决市场形势的问题 A。

娱乐独角兽注意到,2022年停运游戏产品清单中有几种关键类型:R&D阶段死亡项目、具有“一次玩”特点的单机游戏、运营时间过长、生命周期结束的时代产品。

在“死亡”项目的研发阶段,并不缺少被公司“独挡”的游戏产品。如米哈游《Project SH》、莉莉丝的《剑与家2》两个项目都被视为公司的关键娱乐项目,但今年11月,总裁撤离的信息传来。《剑与家园2》是莉莉丝继《剑与家园》和《战争勋章》之后的第三个自主研发的SLG。该作品于7月在国外几个国家和地区开展了小规模不删除文件的测试。此外,莉莉丝今年2月仍在分散伊甸园启示录团队,今年8月将二次元项目砍掉《Project Breach》。短时间裁掉曾经寄予厚望的游戏团队,难免让业界担心它在储藏量不足的情况下是否会遇到“青黄不接”。

除研发阶段“胎死腹中”的产品外,高质量的单机手机游戏并不缺少停运名册。比如《惊梦》《画真笔千山》等等。一方面,以风格、情节和游戏玩法取胜的单机手机游戏已经成为网络游戏猖獗的清流。没有复杂的充值界面、几十秒的广告时间和在线游戏等繁琐的操作,这使得许多玩家一次通过海关;另一方面,“一次玩”的特点实际上是这类游戏收入增长方式未知、生命周期短的根源。

以网易游戏《画真笔千山》为例,很多玩家称之为“每帧都能做壁纸”,但根据娱乐独角兽的观察,三年前剧情故事的相关知识就不升级了。老玩家每隔一段时间回顾一次,最近安利有很多新玩家在社交平台上。有玩家下载游戏打开后发现“根本装不进去”。

第三种是过去手机游戏商品更基本的停运形式——结束生命周期的旧产品。近年来,这种老产品以不断增长的速度被行业所代谢,如《QQ连连看》、《QQ堂》、《QQ美女找茬》等。这些游戏大多有10多年的商业历史,其中《QQ堂》的推出历史甚至超过18年。时代的眼泪终于成了一代人的记忆。

有趣的是,也有一些玩家在官方宣布停运后基本强大的游戏“死而复活”。以西山居研发、腾讯为代表的《云衣羽衣》宣布停服。极度不满的玩家群体维权,吸引消协亲自下场,最终官方终于再次发布消息,将继续提供游戏服务。

今年7月 ,《灵猫传》正式发表声明称,七夕活动已被撤销,并计划在今年内终止游戏的在线运营。在收到玩家的反馈后,游戏可以继续运营,但运营商已经从原来的销售公司(日夜)转变为研发公司(梦想的初衷)。

游戏产品的生命周期通常会悄然结束。原因无非是运营成本压力和收入不足。停止游戏服务确实是一个不可避免和无助的决定,但是是是什么让游戏公司在大规模停止服务的诞生背后如此果断呢?

答案不言而喻。在这些被暂停的产品中,除了因政策原因暂停钓鱼游戏外,资本退出、团队分散、运营策略调整等因素可以概括为一句话新产品产能不足,盈利困境。游戏市场遇到内外交困难,具有可持续运营水平,实现权益反馈是当前游戏产品的刚性需求。

真正的“断舍离”是逐渐梳理自己,游戏厂商也是如此。

B站再次深陷裁人消息,从“去游戏化”到破旧立新“复游戏化”,早已取得初步成效。B站Q3财务报告游戏业务升温,Q3游戏业务收入14.71亿元,创历史新高,同比增长5.7%,环比增长40.5%。

今年第四季度,B站游戏业务相关动作频繁。11月,首席执行官陈瑞宣布增加游戏“战场”,B站还进行了一轮组织结构调整,将“游戏分销部”更名为“游戏分销核心”,由陈瑞接管。创建游戏技术中心,原游戏发行部技术部、数据部、GRS、SRE和质量保证部移动到游戏技术中心,目的是实施“游戏发行作为公司的专业素质”的战略。

关于公司游戏业务单位结构的调整,陈睿在第三季度财务报告电话会议上直言,这几年他在自主研究上走了很多弯路。“哔哩哔哩的自主研究游戏太开放了,很多团队都在多方位探索。结果,他们尝了尝,贪得无厌。”

自研曾经是哔哩哔哩游戏业务的不足。自2019年自研项目成立以来,哔哩哔哩自研游戏于2021年首次亮相,这自然与“去游戏化”密不可分。首次亮相的自研产品包括卡牌手机游戏《号码:依露希尔》。、游戏《代号:自研女:C》、代号:夜莺、碳酸危机、斯露德等。值得一提的是,代号:C》也在今年的停运名单上。

然而,游戏联运的销售一直是B站的独特竞争力,以前由B站代理发行《Fate/Grand Order》《碧蓝航线》《公主连接Re》:Dive》所有代理游戏都表现出色。早在2018年向纳斯达克提交的上市招股说明书中,B站游戏收入占83.4%,其独家游戏《FGO》71.81.8独家游戏业务%大头。虽然哔哩哔哩曾经稀释了游戏业务的比例,但很明显,哔哩哔哩实施“游戏发行作为公司的专业素质”的下一步是如何找到下一步《FGO》。

自2022年Q4以来,“佛系”B站也陆续推出了3款游戏产品。除了巩固代理宣传方式水平外,B站不断增加成本的自主研究将慢慢处于业务的核心地位。

除B站外,腾讯、网易等龙头厂商都有一定程度的侧重点,最明显的是国外新产品的增长,国外收入成为两家厂商游戏成绩表中最大的亮点。

2022年Q3,腾讯手机游戏营业收入约429亿元,同比下降4%;网易游戏及相关增值服务净利润187亿元,同比增长9.1%。腾讯手机游戏收入同比下降主要受当地游戏业务的影响,《荣耀之王》、《和平精英》等旧产品收入下降,《英雄联盟手机游戏》、《回归帝国》、《英雄联盟电子竞技经理》等游戏收入增加,但不足以填补这一空缺。

网易Q3的收入同比增长主要是由于沉重游戏《暗黑破坏神:不朽》的数千次呼唤。此外,《梦幻西游记》、《大话西游记》、《第五人格》、《无尽的拉格朗日》等老游戏流量稳定。新产品侧,只有Q3,腾讯推出了6款产品,国外2款,中国4款,网易推出了3款产品,中国2款,国外1款。

产品迭代加快后,新产品提供的速度也在放缓。但新产品在线效率的缓解并不意味着产能的下降。娱乐独角兽复盘游戏公司在2022年第三季度注意到,被寄予厚望的新游戏产品或多或少在第三季度推迟发布。一方面,版本号收紧后,部分产品未能获得;另一方面,它必须给商品大量预期的抛光和测试时间。

2022年,游戏行业首次出现增速下滑。根据OpenMediation的结果,2022年上半年全球游戏总数较去年同期下降了近300款,尤其是腰尾游戏,游戏开发商数量减少了909家。

整体市场不乐观的局面也限制了供给侧内容的仔细输出。“放弃”的背后是游戏企业在提高经营实力的同时,也开启了“小步快跑,快速转弯”的灵活方式。为了提高自己的竞争力,品尝不理想的项目,果断砍伐,也可以空出更多的资源投入新的“快逃”可能性。

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